2019.08.14
eスポーツとは、「ゲームを用いた競技」のこと
eスポーツとは「Electronic Sports」の略称で、いわゆるコンピューターゲームを用いた競技のことをいいます。
2018年の国内市場は48.3億円
株式会社Gzブレインによる2018年12月の発表では、日本国内のeスポーツ市場規模は48.3億円と推定されており、2017年の3.7億円から13倍の伸びを示しています。
2018年の国内市場のうち、約76%にあたる36..7億円を、 チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサーシップ」 が占めており、スポーツ興行の主な収益源である「放映権収入」「チケット売上」「グッズ売上」は約15%(約7.1億円)に留まっている。
また、2022年までの年間平均成長率を19.1%と予測しており、2019年の国内市場を59.8億円、2022年には99.4億円まで拡大すると見込まれています。
2018年の世界市場は906億円
アメリカの調査会社Newzoo社によると、世界のeスポーツ市場規模は906億円と推定されており、2017年の701億円から30%の伸びを示しています。
また、同社の「 2019 Global Esports Market Report」では、2019年の市場規模を1,210億円、2022年には1,980億円まで拡大すると予測されています。
2019年の日本のeスポーツ市場の世界シェアは5%未満
国内市場規模と世界市場規模では、調査基準が統一されていないため、あくまで参考となりますが、2019年の推定市場規模の国別シェアを計算してみると、1位は37.2%(450億円)のアメリカ、2位は19.1%(231億円)の中国となっており、日本は5%(60億円)と水をあけられている状況です。
2019年のeスポーツ市場規模比でみると、対アメリカ:7.5倍、対中国:3.8倍となり、2018年の名目GDP比である、対アメリカ:4.1倍、対中国:2.7倍よりも差がついていることになります。
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